Produktbild: Introduction to Computer Graphics

Introduction to Computer Graphics A Practical Learning Approach

144,99 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Gebundene Ausgabe

Erscheinungsdatum

15.10.2014

Abbildungen

schwarz-weiss Illustrationen

Verlag

Taylor and Francis

Seitenzahl

422

Maße (L/B/H)

24,1/16,1/3 cm

Gewicht

830 g

Sprache

Englisch

ISBN

978-1-4398-5279-8

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Einband

Gebundene Ausgabe

Erscheinungsdatum

15.10.2014

Abbildungen

schwarz-weiss Illustrationen

Verlag

Taylor and Francis

Seitenzahl

422

Maße (L/B/H)

24,1/16,1/3 cm

Gewicht

830 g

Sprache

Englisch

ISBN

978-1-4398-5279-8

Herstelleradresse

Libri GmbH
Europaallee 1
36244 Bad Hersfeld
DE

Email: gpsr@libri.de

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  • Produktbild: Introduction to Computer Graphics
  • What Computer Graphics Is Applications Domains and Areas of Computer Graphics Color and Images Algorithms to Create a Raster Image from a 3D Scene The First Steps The Application Programming Interface The WebGL Rasterization-Based Pipeline Programming the Rendering Pipeline: Your First Rendering WebGL Supporting Libraries Meet NVMC How a 3D Model Is Represented Polygonal meshes Implicit surfaces Parametric surfaces Voxels Constructive solid geometry (CSG) Subdivision surfaces Data Structures for Polygon Meshes The First Code: Making and Showing Simple Primitives Self-exercises Geometric Transformations Geometric entities Basic geometric transformations Affine transformations Frames Rotations in Three Dimensions Viewing transformations Transformations in the Pipeline Upgrade your client: Our First 3D Client The Code Handling the Transformations Matrices with a Matrix Stack Manipulating the View and the Objects Upgrade your client: Create the Observer Camera Self-exercises Turning Vertices into Pixels Rasterization Hidden Surface Removal From Fragments to Pixels Clipping Culling Lighting and Shading Light and Matter Interaction Radiometry in a Nutshell Reectance and BRDF The Rendering Equation Evaluate the Rendering Equation Computing the Surface Normal Light Source Types Phong Illumination Model Shading Techniques Advanced Reection Models Self-Exercises Texturing Introduction: Do We Need Texture Mapping? Basic Concepts Texture Filtering: from per-Fragment Texture Coordinates to per-Fragment Color Perspective Correct Interpolation: From per-Vertex to per-Fragment Texture Coordinates Upgrade Your Client: Add Textures to the Terrain, Street and Building Upgrade Your Client: Add the Rear Mirror Texture Coordinates Generation and Environment Mapping Texture Mapping for Adding Detail to Geometry Notes on Mesh Parametrization 3D Textures and Their Use Self-Exercises Shadows The Shadow Phenomenon Shadow Mapping Upgrade Your Client: Add Shadows Shadow Mapping Artifacts and Limitations Shadow Volumes Self-Exercises Image-Based Impostors Sprites Billboarding Ray-Traced Impostors Self-Exercises Advanced Techniques Image Processing Ambient Occlusion Deferred Shading Particle Systems Self-Exercises Global Illumination Ray Tracing Multi-Pass Algorithms Appendix A: NVMC Class Appendix B: Properties of Vector Products Bibliography Index