Wissen und Wissen-lassen - Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel Eine wissenssoziologisch informierte empirische und konzeptuelle Studie mit wissenstypologischem Schwerpunkt
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Sprache:Deutsch
13,99 €
inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
ePUB
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Ja
Erscheinungsdatum
09.06.2010
Verlag
GRINSeitenzahl
162 (Printausgabe)
Dateigröße
14824 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783640640010
Die dafür relevanten Kategorien werden sowohl empirisch-induktiv aus qualitativen Interviews mit Rollenspielern wie auch theoretisch-deduktiv aus der bestehenden Forschungsliteratur über Rollenspiel gewonnen und in einer Proto-Theorie systematisiert. Gemäss dieser Proto-Theorie können die in Rollenspielen verwendeten Wissensinhalte unter den drei Wissens-Metatypen "Personen-Wissen", "Rollenspieler-Wissen" und "Charakter-Wissen" subsumiert werden. Dies erlaubt es, das Interaktionsverhältnis formal verschiedener Wissensinhalte beim erforderlichen Aktivieren, Bewerten und Ausblenden dieses Wissens in dem komplexen Kommunikationsprozess, an dem die Teilnehmenden partizipieren, theoretisch zu erschliessen. Zudem lässt sich die Proto-Theorie empirisch anwenden, um die tatsächliche Interaktion im Rollenspiel zu analysieren und z.T. zu erklären. Diese Anwendung wird in der Studie exemplarisch anhand von transkribierten Tonband-Mitschnitten einer Rollenspielsitzung erfolgreich durchgeführt.
Die Ergebnisse der Studie legen nahe, dass bei dieser Interaktion ein eigentliches Wissensmanagement sowohl des Einzelnen als auch der ganzen Rollenspielergruppe erforderlich ist. Dabei spielen sowohl explizite wie auch implizite Regulierungen auf Basis zugesprochener und gewachsener Autorität und damit verbundener Legitimität des eingesetzten Wissens eine Rolle. Durch diese Aushandlungsprozesse werden zwei eigenständige Spielwirklichkeiten konstruiert - die soziale Wirklichkeit des Rollenspielens und die fiktive Wirklichkeit der Spielwelt -, die als Bezugsrahmen für sinnvolle Handlungen der Rollenspieler als Rollenspieler und als Charakter fungieren und mithin Rollenspielen überhaupt erst ermöglichen. Die in dieser Studie generierten Hypothesen dazu bilden mögliche Anknüpfungspunkte für weiterführende Forschung.
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