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Kinderwelt Geister & Vampire

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Bild vom Artikel Schnappt Hubi! - Kinderspiel des Jahres 2012 vom Autor Steffen Bogen
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Schnappt Hubi! - Kinderspiel des Jahres 2012

Steffen Bogen

Schnappt Hubi! - Das elektronisches Brettspiel Oh je! Schon wieder hat Hubi, der Hungrige, heimlich eure Leckerbissen gehamstert! Schafft ihr Häschen und Mäuschen es gemeinsam, das freche Gespenst im Spukhaus zu fangen? Die Wände sind tückisch: Mauern, Hasenfenster oder Mauselöcher? Mal kommt ihr durch, mal müsst ihr euch einen anderen Weg suchen. Sobald ihr die Zaubertüre gefunden habt, wird ihr Knarzen Hubi wecken, so dass ihr ihn verfolgen könnt. Bleibt ihm auf der Spur! Doch keine Sorge, die Bewohner des Spukhauses und der Zauberkompass helfen euch. Durch die intelligente Elektronik verläuft jedes Spiel anders. Informationen zum Spiel Altersempfehlung: Ab 5 Jahren Spieleranzahl: Für 2-4 Spieler Spieldauer: Ca. 15 - 30 Minuten Inhalt: - 1 magischer Kompass mit elektronischer Einheit - 1 3D-Spielplan - 4 Spielfiguren - 4 Spielertafeln - 27 unterschiedliche Spukhaus-Wände - 14 Chips Hinweis: Benötigt 3 x AAA (LR03) Batterien zum Spielen; diese sind nicht enthalten!
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    Band 2

    Alex Rühle

    Zippel – Ein Schlossgespenst auf Geisterfahrt
    Zippel, das wirklich wahre Schlossgespenst ist wieder da! Seit Zippel, das wirklich wahre Schlossgespenst, bei Paul im Kinderzimmer wohnt, ist jeder Tag ein Abenteuer. Diesmal will Zippel endlich auch Geburtstag feiern, weil man da Geschenke bekommt. Also beschließt er, dass er am 51. Kalember geboren wurde, – was praktischerweise gleich am nächsten Tag ist – und wünscht sich eine Fahrt mit der Geisterbahn. Dass Zippel dann im Dunkel der Geisterbahn plötzlich verschwindet, damit hätten weder Paul noch Zippel selbst gerechnet. Daran muss einer dieser Awachsanan schuld sein! Klar, dass Paul alles dransetzt, seinen geliebten Zippel zu retten, und die beiden ein großes Abenteuer erleben. Zu diesem Buch finden Sie Quizfragen auf antolin.de

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    Otfried Preußler

    Content-Tonie: Das kleine Gespenst (Neuauflage 2022)
    Hörfigur für die Toniebox: Nacht für Nacht geistert das kleine Gespenst durch die Gemäuer von Burg Eulenstein oder besucht Freund Uhu Schuhu. Doch wie aufregend wäre es, die Welt einmal bei Tag zu sehen ... Regisseur Robert Schoen inszeniert den Kinderbuchklassiker nach der liebevollen Bearbeitung von Gudrun Hartmann als kunterbuntes Hörspiel, untermalt von Schlüsselbundgerassel und Truhendeckelknarzen und mit eigens komponierter Mitternachtsmusik von Henrik Albrecht. Ein Reigen erstklassiger Stimmen flüstert dem kleinen Gespenst und seinen Gefährten den richtigen Ton ein, am Tag und in der Nacht!Hörfigur für die Toniebox: Nacht für Nacht geistert das kleine Gespenst durch die Gemäuer von Burg Eulenstein oder besucht Freund Uhu Schuhu. Doch wie aufregend wäre es, die Welt einmal bei Tag zu sehen ... Regisseur Robert Schoen inszeniert den Kinderbuchklassiker nach der liebevollen Bearbeitung von Gudrun Hartmann als kunterbuntes Hörspiel, untermalt von Schlüsselbundgerassel und Truhendeckelknarzen und mit eigens komponierter Mitternachtsmusik von Henrik Albrecht. Ein Reigen erstklassiger Stimmen flüstert dem kleinen Gespenst und seinen Gefährten den richtigen Ton ein, am Tag und in der Nacht!

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    Alex Rühle

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    Kriminalfall Lesen, Leuchtpuzzle legen, Fall lösen Für alle Rätsel- und Puzzle-Fans! Diesmal haben es die drei ??? Kids mit einem höchst mysteriösen Fall zu tun und brauchen die Hilfe der Spieler. Nachdem diese die spannende Geschichte gelesen haben legen sie das Puzzle – Stück für Stück entsteht so vor ihren Augen der Tatort, an dem es nur so von Hinweisen wimmelt. Geniales Extra: das Puzzle leuchtet im Dunkeln und manche Indizien sind nur mit beiliegendem Rotfilter zu entschlüsseln!

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    Max J. Kobbert

    Ravensburger - Das verrückte Labyrinth
    Das verrückte Labyrinth jetzt im komplett neuen Gewand: Seit vielen Jahren begeistert das einfache und einzigartige Spielprinzip Millionen von Menschen. Auf der Suche nach geheimnisvollen Gegenständen und Kreaturen durchstreifen die Spieler als Zauberer, Hexe, Wahrsagerin und Zauberlehrling das Labyrinth. Wer als Erster den Weg hinausfindet, hat gewonnen. Zum Glück haben sie die Magie auf ihrer Seite und können die Wände des Labyrinths verschieben. Auf dem Weg durch das zufällige Muster an Gängen muss jeder Spieler aber zunächst geheime Orte erreichen. Die Geheimniskarten verraten, ob Geist, Schlüsselbund, Eule oder etwas anderes das nächste Ziel ist. Wie gehen Zauberer, Hexe und Co. nun vor? Bahnen sie sich selbst einen Weg oder versuchen sie, den anderen den Weg zu versperren? Wer als Erster alle Geheimnisse erkundet hat und an seinen Startplatz zurückkehrt, ist der Sieger. Durch die zufällige Anordnung der Gängekarten verläuft jede Partie anders. So ist grenzenloser Spielspaß garantiert! Der absolute Spieleklassiker in neuem Design – das perfekte Such- und Schiebespiel für den Spieleabend mit der Familie. Wer in diesem Brettspiel für 2 - 4 Spieler als erstes durch geschicktes Verschieben der Gänge alle Schätze gefunden hat, ist der Sieger. Das verrückte Labyrinth von Ravensburger – Eine großartige Beschäftigung für Kinder und Erwachsene. Das ideale Geschenk für große und kleine Spieler ab 7 Jahren. Das verrückte Labyrinth: Ein Brettspiel mit Tradition. Seit über 30 Jahren begeistert der spannende Klassiker die ganze Familie. Über Generationen hinweg ist das Gänge verschieben und Schätze suchen zum Spiele-Highlight geworden. Die Ravensburger Gruppe ist ein Zusammenschluss von drei global agierenden Unternehmen: Die für Spiele, Puzzles und Bücher bekannte Ravensburger AG mit Sitz in Deutschland, Spielwarenhersteller BRIO AB in Schweden und Spieleverlag ThinkFun Inc. in den USA. Ravensburger übernahm 2015 BRIO und 2017 ThinkFun, denn gemeinsam kann sich die Gruppe besser im internationalen Spielwarenmarkt behaupten. Zumal die Produktphilosophie der drei Firmen ähnlich ist: Premium-Angebote entwickeln, die Kindern und Familien sinnvolle Unterhaltung bieten und im Markt den besten Ruf genießen.Die Ravensburger Gruppe sieht sich im besten Sinne des Wortes als Unternehmensfamilie, jedes Unternehmen individuell in seiner Prägung und seinen Stärken, alle jedoch verbunden durch eine gemeinsame Mission: Wir inspirieren Menschen zu entdecken, was wirklich wichtig ist.

    24,71 € UVP 35,99 € *

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    Katja Königsberg

    Das kleine Gespenst geht in die Schule - Leserabe 1. Klasse - Erstlesebuch für Kinder ab 6 Jahren
    Paul hat vergessen, für das Diktat zu üben. Gespensterehrensache, dass Hausgeist Henry seinen Freund in die Schule begleitet, um ihm aus dem Schlamassel zu helfen. Doch der fängt damit erst richtig an ... Die Kinderbücher der Reihe Leserabe wurden mit Pädagogen entwickelt und richten sich sowohl an Leseanfänger ab der 1. Klasse als auch an fortgeschrittene Erstleser ab der 2. Klasse. Die original Mildenberger Silbenmethode fördert die Lesekompetenz: Silben in Blau und Rot helfen beim Lesenlernen und verbessern nachweislich die Rechtschreibung.

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    KOSMOS - Die Schule der magischen Tiere - Endlich ausgegeistert, 200 Teile
    Was wie eine harmlose Klassenfahrt zu einer oberbayerischen Burg beginnt, entwickelt sich in diesem Story Puzzle nach und nach zu einem aufregenden Abenteuer für die Klasse von Miss Cornfield. Denn irgendetwas stimmt da nicht! Treibt in diesem uralten Gemäuer etwa ein Geist sein Unwesen? Gemeinsam mit den berühmten magischen Tieren machen sich Kinder ab 8 Jahren auf eine spannende Erkundungstour. Um das Geheimnis der Ritterburg zu lüften, wird zuerst die exklusive Kurzgeschichte gelesen. Dann wird das kunterbunte Wimmelbild zusammengepuzzelt, auf dem mit Hilfe der Anleitung Schritt für Schritt die Rätsel der Burg entdeckt werden. Hier sind Spürnasen gefragt, denn einige der Rätsel können nur mit dem beiliegenden Taschenspiegel gelöst werden. Abgerundet wird dieses aufregende und geheimnisvolle Puzzle-Erlebnis aus der Reihe „Die Schule der magischen Tiere“ durch den genialen Effekt von Leuchtfarbe, die das Bild im Dunklen zum Strahlen bringt.

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    Content- Tonie: Disney Vampirina - Das ist ja zum Flattern; Eine Pension zum Gruseln; Vees Übernachtungsparty; Fotos und Fledermäuse
    Hörfigur für die Toniebox: Tonies sind Hörfiguren für die Toniebox. Sie machen Hören anfassbar, denn mit ihnen bedient man die Toniebox. Man kann sie aber auch sammeln und mit ihnen spielen. Um der Musik zu lauschen, stellt man die Hörfigur einfach auf die Toniebox. Vampirina – Vee Hauntley – ist mit ihrer Familie von Transsylvanien nach Pennsylvania gezogen. Vee gefällt es sehr, in der familieneigenen Grusel-Pension zu helfen. Aber am allerliebsten zeigt sie ihren Freunden, wie spuktastisch das Leben sein kann. Das ist ja zum Flattern! Frisch in Pennsylvania angekommen, hat Vampirina große Sorge, keine Freunde zu finden. Denn immer, wenn sie sich aufregt, verwandelt sie sich in eine Fledermaus. Ob das die Menschen verschreckt? Eine Pension zum Gruseln Oxana, Vampirinas Mutter, hat ganz andere Probleme: Die ersten Vampirgäste stehen vor der Tür. Nur dumm, dass ihr Mann das Zimmer schon vergeben hatte, und das auch noch an Menschen... Vees Übernachtungsparty Die neuen Freundinnen Bridget, Poppy und Vee wollen zusammen in Vampirinas Haus übernachten. Leider ist Brigdet so ängstlich, dass alles Gruselige aus dem Vampirhaus versteckt werden muss. Das gefällt Geisterfreund Demi gar nicht... Fotos und Fledermäuse Schon steht das nächste Abenteuer bevor: Vampirinas erster Tag in der Menschenschule! Sie ist sehr aufgeregt, denn da kann so einiges schiefgehen. Hoffentlich bekommt Vee nicht die Flatter und verwandelt sich wieder in eine Fledermaus... Tracklist: 1. Vampirina Theme 2. Das ist ja zum Flattern (02-03) 3. Eine Pension zum Gruseln (04-05) 4. Vees Übernachtungsparty (06-07) 5. Fotos und Fledermäuse (08-09)

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    Robert Arthur

    Die drei ??? und das Gespensterschloss
    „???“ – das ist das Firmenzeichen der drei jungen Detektive Justus, Peter und Bob. Sie lösen ihre Fälle vorwiegend mit Köpfchen – aber sie verachten auch die Hilfe moderner Technik nicht. Ob die ihnen in diesem mysteriösen Fall um das Gespensterschloss und den eigenartigen Stummfilmstar Stephan Terrill behilflich sein werden? Filmproduzent Albert Hitfield glaubt jedenfalls fest an die Fähigkeiten der drei Detektive. In dem Schloss, das er als perfekte Kulisse für seinen neuen Film ausgesucht hat, scheint es tatsächlich zu spuken. Werden die drei ??? dem gruseligen Treiben ein Ende bereiten?

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Buch & Spiel

Lassen Sie Ihr Kind die Geschichte weiterspielen.

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Geisterjäger (Spiel)

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Gruselspaß im Kinderzimmer: Die Welt der Geister und Vampire

Die Uhr schlägt Mitternacht, die Geisterstunde hat begonnen. Schon fliegen kleine Gespenster durch die Lüfte und Vampire erwachen aus ihrem tiefen Schlaf, bereit, die Nacht unsicher zu machen. Die Dunkelheit verspricht Schrecken und Gänsehaut. Mit den richtigen Büchern und Spielen müssen Ihre Kinder aber nicht bis zum Abend warten. Schon am helllichten Tag erleben sie an der Seite von Geistern und Vampiren spannende Abenteuer. In manchen Fällen erweisen sich die Geister und Vampire als Freunde, in anderen Büchern und Spielen schlüpfen Mädchen und Jungen in die Rolle von mutigen Helden, die die Nachtkreaturen bekämpfen. Gespenstische Unterhaltung ist in jedem Fall garantiert.

Geisterbücher für kleine und große Kinder

Lesestoff, der Geister und Vampire beinhaltet, finden Sie für jede Altersklasse. Bilderbücher mit detaillierten Illustrationen fesseln schon die Kleinsten. Gemeinsam blättern Sie durch die lustigen Geschichten. Für Grundschüler eignen sich Erstlesebücher, um die Lesefähigkeiten mit viel Freude zu vertiefen. Kinderkrimis oder Buchreihen begleiten die Mädchen und Jungen in den ersten Schuljahren. Diejenigen, die bereits etwas besser lesen können, freuen sich über komplexere Vampir- und Geister-Bücher. Die Kinder lösen beispielsweise mit den Drei ??? einen unheimlichen Fall, besuchen die Geisterschule und feiern turbulente Feste inmitten von Vampiren und anderen skurrilen Gestalten.

Im beginnenden Jugendalter darf ein Vampir- oder Geister-Buch mehr Umfang und eine anspruchsvollere Handlung haben. Auch die düstere Stimmung im Buch kann ansteigen. Wenn von Flüchen, von Geistern heimgesuchten Gegenden und Graf Dracula die Rede ist, fällt es schwer, das Buch vor Ende der Geschichte zuzuklappen.

Spiele für die ganze Familie

Für ​​​​​​​​​​​​​​Geister und Vampire sind Kinder nie zu alt. Die übernatürlichen Figuren sorgen für eine gehörige Portion Nervenkitzel. Große Freude macht es, diesen mit der Familie oder mit Freunden zu teilen. Dafür sind Spiele genau das Richtige. Wählen Sie zwischen Brettspielen, Legespielen oder Kartenspielen und kämpfen Sie um den Sieg. Fangen Sie Geister und Vampire oder stechen Sie die beiden Kreaturen gegeneinander aus. Fantasie, Geschicklichkeit und Glück sind gefragt. Mit Puzzles und Spielfiguren beschäftigen sich Ihre Kinder aber auch prima allein. Entdecken Sie die aufregende Welt der Geister und Vampire und bestellen Sie Geisterbücher sowie Spiele im Osiander Onlineshop!